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(100) 여행 2012 년 플레이 스테이션 3 빨간색 옷 입고 그림. 펄럭이 스카프. 불모의 사막 풍경. 아니 세 가지 요소 당신의 가장 신랄한 유산을. 원래 플레이 스테이션은 1995 년에 출시되었을 때 99 크래시 큰쥐는 게임 업계는 moustachioed 배관공이나 하늘색 고슴도치의 제단에서 숭배, 우상 숭배의 진통 아직도이었다. 소니는 비록 그러한 마스코트 부족하고, 그래서 충돌 큰쥐가 탄생했습니다. 마리오보다 음의 금형에 더 많은 캐스트 플레이어는 상자 스매싱, 항목을 수집 원수에 점프 보통 플랫의 비유를 통해 돌연변이 유대류 안내. 혁신적인 비주얼은 끊임없이 심화 3D 세계로 플레이어를 그리기 떨어져 있지만 충돌을 설정합니다. 단순에도 불구하고 플레이 스테이션의 무용에 대한 치열한 쇼케이스, 그리고 매력적인 게임 플레이. 98 본토보다 단순히 최초의 완전 입체 RTS 게임, 본토의 뛰어난 점수 것보다. 표면에 97 슈퍼 마리오 갤럭시 2, 그것은 상징적 인 디노 게임을 소생 그 마운트이야. 발사체 무기로 밖으로 분출 다음에, 흥분 용각류와 goombas을 snaffling의 아이 같은 기쁨보다 게임에 몇 순수한 기쁨이 있습니다. 요는, 우리는 경의를 표한다. 96 팀이 2007 요새, X 박스 360, PS3, PC 팀 포트리스 2는 모던 클래식이었다. 훌륭하게 만들어진 팀 기반 슈팅 게임은, 기괴한 무기, 다양한 게임 모드와 다양한 맵의 구색은 연주하는 기쁨을했다. 두 가지하지만 밸브의 제공 손질을 도와줍니다. 하나는 문자 클래스의 그것의 야생 배열은 특히 마음에 드는되는 미친, 뼈톱 휘두르는 메딕 유머 드물지만 정품 정맥을 빌려 주었다. 두 번째는 지역 사회였다. 경험을 위해 만드는 게임으로 그 이후의 무료 - 투 - 플레이 상태, 밸브 통합 플레이어 피드백 원래 하프 라이프를위한 모드로의 최초의 뿌리에서 게이머의 고유 부분을 느꼈다. 또한, hat95. 전설의 전설 95 리그의 리그 t은 Teemo을 재생하는 동안. 94 슈퍼 메트로이드 슈퍼 메트로이드는 사건이었다. 거대한 SNES 상자, 그 shelfmates의 두 배 크기는 뭔가 다른, 뭔가 특별한로 표시했습니다. 다행히, didn를 가장 위대한 업적 내부의 게임. 93 S. T.A. L.K. E.R. 체르노빌 그것의 그림자는 캐릭터와 가장 진정으로 무서운 비디오 게임이 하나를 만드는 영역의 많은 위험의 취약성은 PC에 표시합니다. 젤다의 92 전설 : 손꼽히는 칼 비록 손꼽히는 칼은 화려한 드롭 죽은 됨으로써 그것을 만들어 철저하게 할 바랬다 -. 링크는 아래의 위험한 땅에 Skyloft의 놀라운 공중 집 사이에 여행으로 색상을 졸졸 무성 붕대은을 hyrule 버전을 가득 채웠다. 인상적인 모션 컨트롤은 닌텐도의 마지막 위대한 게임 중 하나 만들기, 친숙한 구조 위의이 항목을 높일 수있었습니다. 91 듀크 뉴켐 3D는 뉴켐 동안 자신 다소 기브 - 행복 재미 끝없는 시간을 제공하는 시리얼 케이블을 연결해서 여행 광산 및 공기 덕트를 통해 그것을 섞어 2011 주택으로 더럽 혔했다. (90) 뱀파이어 가장 무도회가 : 초기 오픈 월드를 특징으로하고 도시의 뱀파이어가 밤 LA에서 해방 될 것 같은 느낌해야 할 일의 본질을 포용, 화이트 울프의 독립 아웃 RPG를 기반으로하는 두 번째 PC 게임 혈통. 트로이카가 해산 한 후, 팀은 버그를 스쿼시 (무료) 근무가 중단 된 열정적 인 혈통 커뮤니티는 집어 들었다. 확실히 역경에서 승리, 그러나 그것은 그것의 게시자 89 맥스 페인의 전폭적 인 지원으로 달성 할 수있는 실망 (그리고 실망 짧은)를 잊어 록 스타 게임 십년에서, 무서운 영화 적응과도 진정으로 좋은 threequel 후속 나중에 원래 SLO-개월 사수는 필름하지만, 피할 수 있었고, 이러한 큰 로비 승부 차기로 매트릭스 참조와 함께 게임을 peppering, 유사성을 수용하기 위해 선택한 곳이기 때문이다. 88 스타 워즈 : 배틀 (A)의 II 2005, PC, XBOX는 PS2의 사악한 제국에 느린 부패를 통해 은하 공화국의 일에서 베테랑 Stormtrooper의 군 경력을 취재 PSP는 최전선 II이었다 마음 이야기 우주는 지옥에 갈. 비교적 어두운 멀리 루카스에 대한 요금 은하하지만 2005 주어진 이미 시스의 복수에서 살해 제다이 younglings의 점수를 보았다, 이 PS2 / X 박스 액션 게임은 긍정적으로 낙관적이었다. 플레이 제다이 실제 공간 전투, 촬영 및 은하계 정복의 빠르게 진행 믹스를 추가하여 그 전구체에 개선하는 것은 톤과 실행에서 가장 확실한 스타 워즈 게임 중 하나였다. 87. 죽은 2008 레프트 4, XBOX 360, 플레이어 대 플레이어가 긴 온라인 모드의 주력했다 동안 PC는 레프트 4 데드 더 협력 방식을 선택했다. 네 선수 배치 총은 AI 무기를 산란하고 당신이로지고 있었다 확실히 무엇을 알지도 못하는, 그래서 변덕에 포인트를 질식뿐만 아니라 끝없는 재생 가치를 보장. 퀀틱 드림 설립자가의 성배가 그립 살인 미스터리와 픽셀 구동 스토리 텔링의 이정표를 찾을거야 실현에 사람이 가까이 와서 당신이 데이비드 케이지에 관하여 할하지만 폭우 무슨 86 폭우 말. 85. 슈퍼 스매쉬 브라더스 말다툼의 머리. 여기에, 아무것도 수 있었다. 84 냉혹 한 판당고 루카스 아츠의 어두운 유머, 제정신하지만 뛰어난 스토리와 열심히보다 A-비밀 - 크로스 워드 퍼즐 수수께끼. 다른 곳 금잔화를 발생시키는 건 너무 무서운 것입니다. 83 챔피언 쉽 매니저 1992, PC, 아미가, 초기 t에서 농촌 스 롭 셔 어딘가에 자신의 침실에서 형제 바울과 올리버 Collyer 만든 ATARI ST는 자신의 길을 간다. 매년, 각각의 새로운 게임 가입 저렴하지만 화려한 미지의 새로운 세트가 있고, 인터넷 포럼은 무료 전송을 찾는 것은 4 위 첫 번째 부문의 영광을 링엄을 유도 첫 번째 시즌 좋은 스트라이커에 번성. 탑 팁 : 애국자 히데오 코지마의 총 바르게 영화 감독 호출 할 수있는 게임 개발자의 소수 중 하나이며, 네 자신의 자주 꿰 뚫을 수없는 매그넘을 메탈 기어 솔리드 : 리오 퍼디낸드는 1996 년 82 메탈 기어 솔리드 4 거래이었다 작. 장소에서 아방가르드의 경계, MGS4는 당연히 긴 컷 장면 (가장 큰 가까운 장편 71 분 스트레칭) 절대적으로 필요한 것보다 더 많은 아웃 이벤트를 끌어와, 지나치게 영화 인 비난을 할 수 있습니다. 아무도 코지마 전쟁의 확대 비용과 임금에 필요한 개인의 희생에 사려 깊은 논문을 전달 통해 진정한 서사시 (따라하기 다소 어려운 경우) 스토리와 함께하지만, 게임의 야망을 거부 할 수 있습니다. 범위와 규모에서 영웅적인 사업은 하나이지만 절대적으로 필요한 것보다 더 후라이 계란을 갖춘. (81) 드래곤 에이지 : 발더스와 포가튼 렐름에 너무 많은 시간을 소비 한 후 기원 2009 년 XBOX 360, PS3, PC 영원히 감사 할 것이다. 게임 역사상 가장 위대한 범죄의 80 여주인 하나는 캡콤의 오푸스 여전히 특히 PS3에 더 예뻐 HD 재 출시와 함께 주목을받을 권리가 있다는 것입니다. 이 처음 출시되었을 때 79 시스템 쇼크 2는 이하 60,000 사본을 판매했을 수 있지만, 시스템 쇼크 2는 지금까지 만들어진 최고의 적의 로켓 추진 유탄 중 하나 남아 오늘날 우리가 연주하는 트리플-A 타이틀을 모양의 청사진을 설립했다. 플레이 국경 지대, 데드 스페이스 또는 폴 아웃 3는 그들 모두는 과거의 어떤 현대적인 형태로 시스템의 충격을 보는 얻을 것이다 찾고 유리에 무거운 빚을. 78 카운터 스트라이크 컴퓨터 과학 학생, 밸브의 공동 제작자, 제스 Cliffe과 진취적인 한 쌍의 만든 하프 라이프의 모드로 오프 시작 폭탄 사이트 A 77 시대에 재배 폭발물을 통해 안개 낀 눈받지 시도 엠파이어 II : 왕의 시대 거의 15 년 된 실시간 전략 게임은 여전히 장르에서 최고의 사이에 순위를 만 앙상블 스튜디오 고전의 투명한 광택을 말한다. 첫 번째 게임 선명 AI, 더 많은 단위의 정밀 제어, 완전히 새로운 게임 엔진 제국 II의 작은 문제를 통해 기술 향상의 호스트에도 불구하고 모두 이민자 및 퇴역 군인에 액세스 할 수 남아 있었다. 정말 감동 어떤 것은 비록 자유로운 야망이었다. 멀티 우리가 알고있는 온라인 게임을 개척 도움 동안 안내 열세 다른 문명으로, 싱글 플레이어 모드는, 적어도 말을 광대이었다. 전술 천재. 76 크로노 트리거 궁극적 인 RPG를 만들기 위해 함께 점점 일본어 제작자의 슈퍼 그룹을 상상해보십시오. 사실, 돈의 기발한 이야기는 미래의 로봇하는 기사도 개구리 기사, 그 감정의 깊이를 belying 사나운 cavewoman를 포함하는 기발한 캐스트, 천년 스팬. 다양한 엔딩과 충격 왜곡으로, 크로노 트리거 시간의 시험을 견딜 수 있습니다. 전쟁의 75 기어 당신은 당신이 이제까지 만날 것이다 마크 (Mark) 2 창기병 돌격 소총의 소리를들을 수 있습니다, 잘 들어합니다. 먼저 보상으로 아버지의 DOS 프롬프트를 통해 그것을 부팅 이후 (74) 시드 마이어의 문명 문명 전략 시리즈는 먼 길을왔다. 이제 개발자 정치, 그래픽 업그레이드 및 세탁기보다 큰 RAM의 가용성은 영원히 시리즈를 변경되었지만 원래는 여전히 의미합니다. 73 파이널 판타지 IX JRPG 프랜차이즈의 마지막이 원래의 플레이 스테이션에 출시 될, FFIX은 t 너무 많이 회색 세포 도전 더 시리즈 베개 007 스카이 폴 같은 향적으로 설계되었다. 원숭이 꼬리 도둑 지단 Tribale는 주인공 이었지만, 브레이크 아웃 문자는 그 고유의 귀여움과 음모-중요성 피할 수없는 비극이 펼쳐 그를 돋보이게 만든 자동 검은 마법사 비비, 모든 노란색 눈과 그림자의 얼굴이었다. 완벽 단지 아이들을위한 SAMUS t을 전환하면서 72 메트로이드 프라임 외관상 첫번째 사람 사수, 총리는 2D 메트로이드 제목에서 모험과 탐험의 감각을 유지했다. (71) 슈퍼 마리오 갤럭시 마리오는 항상 정말 이륙 닌텐도의 궤도 모험의 중심이었다. (70) 2008 죽은 공간, 당신은 어두운, 폐소 공포증 환자 우주선 복도를 걸어 XBOX 360, PS3, PC. 뭔가 이동합니다. 그것은 t 죽은있어. 이벤트 호라이즌 및 H. P. 포함 영향을 병합 자신의, 데드 스페이스의 영겁 된 신화와 러브 크래프트는 공포의 마스터 클래스, 생존 게임의 하이라이트입니다. 토큰 점프 겁와 액션 게임으로 내려 속편에도 불구하고, 원래는 최고의 그리고 가장 무시 무시한 할부 남아있다. 69 미지 3 : 드레이크의 속임수는 세트 피스, 모든 세트 피스를 선택합니다. 당신은 신속하게 기념비 비율의 현저 모래 런 - 앤 - 건 승부 차기로 변신 Ubar로 알려져 있습니다. 뚫고 나올 때까 인디아나 존스와 시리즈에서 영감을받은 영화의 나머지 부분은 3 미지 게임은 액션 어드벤처 지분에 영화 경쟁, 시력의 핵 공격 냉장고없이 수 있음을 증명했다. 이 목록은 곧 증명하지만 블리자드가 우리를 용서거야, 우리가 다루는 저그 러쉬가, 프로토스는 약 그런데 대부분의 사람들이 걱정해야 할 때 오크에 대한 관심 (68) 스타 크래프트. 엘리트 1984 67, BBC MICRO가, 에이콘 ELECTRON 엘리트는 한 번에 우주 시뮬레이션, 무역 시뮬레이션, 그리고 은하 탐사 시뮬레이션을 정의. 그리고 30 년 전 모든 일의 BBC 마이크로에 모든했다. 데이비드 Braben 이안 벨을 호출하면 t 그것을 정의 할. 플레이어는 수송과 무역, 그리고 모든 작업을 수행하는 방법을 통해 도덕적 자유를 위해, 수많은 상품을 탐구하는 스타 시스템의 수백했다. 광업 또는 현상금 사냥 불법 복제 또는 군사 평화 나 전쟁은 모든 옵션이었다. 그것은 상당히 미만 일메가바이트으로이 모든 것을 포장 만 게임이 더 기적 같다 있습니다. 66 Planescape하십시오 발더스가 Nordrom 전화로 고통)과 들어온다, 쇠사슬이 철거덕 거리는 소리 점수는 여전히 YouTube에서 안타를 건 드리는 : 토먼트 당신은 Planescape을 설명 할 수있다. 65 메탈 기어 솔리드 2, 메탈 기어 솔리드 2는이 목록에 배치되지 않았을 수 있습니다하지 않을 경우 자유 시간의 아들은 모든 상처를 치유. 코지마 히데오의 특허 전술 첩보 액션. (64) 사일런트 힐 2 사일런트 힐 2는 두려움에서 마스터 클래스를 제공했다. 그의 긴 죽은 아내에 대한 검색에 주인공 제임스 선더랜드로, 절차는 이미 오싹했지만, 게임 자신의 뒤틀린 욕망의 불안 심리 성격. 이 사일런트 힐 자체가 horrifyingly 한 개인 방법으로 그 포로 고통을, 그리고 오늘날까지 남아 불편 감이있는 선수를 떠나, 문자가되었다 처음이다. 로버트 Kirkman 찰리 Adlard의 끝의 만화 반복에 중심을두고 63 워킹 데드 2012, XBOX 360, PS3, PC. (62) 발더스의 게이트 II : AMN의 그림자가의 Balder 당신이 우우 그것을 짐작라는 확인합니다. Minsc 및 우우 색상과 가능한 게임 플레이의 약 300 시간의 자랑이 정액 속편의 성격과 깊이있는 위치 호핑, 톨킨 - 필적 전쟁, 바알의 신 관련된 이야기, 그리고 그의 데미의 최고의 예입니다 - deity 자손. (61) 엘더 스크롤 IV : 망각 2006, PS3, XBOX 360 비참한 결과와 깨진 약속. 알 수없는 영역에서 위험한 생물의 오심. 죽임을당한 황제의 장엄한 세계에 대한 사냥. (60) 파이널 판타지 VIII 당신이 말도 안되는 이름 스콜 Leonhart, Rinoa Heartilly, Quistis Trepe, 젤 Dincht, Selphie Tilmitt 등과 함께 좋아하는 슈퍼 잘 생긴, 슈퍼 재능있는 슈퍼 사람들이 모여있는 FF 시리즈의 여덟 번째 RPG. 그들이 환상적인 아직 미래의 땅에 생물, 마녀와 육군 남자의 다양한 싸울 수 있습니다. 이는 결국, 파이널 판타지 VII의 후속이었다. 그러나 하나님처럼 보호자 힘과 원수에서 주문을 그릴 수있는 능력이 우주 정거장과 거대한 로봇의 서사시 이야기와 결합 관련된 즐겁게 복잡한 전투 시스템은 완벽 전에 프랜차이즈에 볼 수 없었던 그래픽을 보완합니다. 아무도 다시 그것을 언급하지 않는 경우 다음 가장이에요. 이 일 때까지 59 킹덤 하트는 디즈니 / 파이널 판타지 크로스 오버의 생각은 우스운했다. 킹덤 하트 그는 자신의 연속성과 독립적 인 캐릭터, 디즈니 특정 팬 좋아하는 캐릭터의 짝은 캐논이 될 수 있도록 않을 경우에도 지속적인 이야기에 전념하는 팬 층을 끌고있다 하나에 우주를 창조. (58) 워크래프트 III : 월드 오브 워크래프트 전에 블리자드의 RTS 년이 쇼를 훔쳐 때 카오스 워크래프트 III의 통치이었다. 57. Portal은 2007 년 PC, PS3, 아마도 XBOX 360 지금 무료로 다른 타이틀과 함께 제공 할 수있는 최고의 게임, 포털 먼저이 떠나지 않을 수 있으므로 인기를 얻기 쉬운 노래로 끝나는 밸브 사 한 줄 라덴 걸작의 일환으로 나왔다 당신의 마음. 젤다의 56 전설 : 바람 Waker 바람 Waker 닌텐도는 지금까지 만들어진 가장 용감한 젤다 게임이었다. 시간의 오카리나와 Majora의 마스크가 안타를 입증 한 후, 팬들은 같은 더 요구했다. 대신, 감독 아오 누마 에이지는 그의 납치 된 동생, 하지 젤다을 찾고 젊은 링크와 함께, 귀여운, 애니메이션 해석을 제공, 변화를 수용 감히. 뇌졸중 일부를 몰고 같은 CEL-음영 스타일을 완벽하게 손에 상상력 바다 - 별일, 해적 가득한 여행을 캡처, 아름다운 영상 산출하면서 그러나 반대 론자들은, 기억에 남는 도전을 제공하는 독창적 인 던전 디자인에 의해 침묵을 지켰습니다. 돌이켜에서 바람 Waker 예술의 부정 할 수없는 일이다. (55) 장로 Scolls III는 : 모로윈드 엘더 스크롤 디자이너 켄 Rolston 한 번 망각이 오케스트라처럼이라고 말했지만 모로윈드 재즈처럼보다 개방, 실험, 아마 기술적으로 아름다운하지만 자유로운하지 않았다. 플레이어는 동시에 같은 지식, 전설과 지리을 활용하면서 모로윈드는 항상 그 속편보다 더 위험한 조금 거친을 느낀 던머 다크 엘프의 기본 고향에서 설정 합의 할 수있다. 중앙 전제는 전설 던머 영웅의 환생에 힌지하지만, 세상은 완전히 그것을 무시하고 자신이 선택한 삶을 살 정도로 광대했다. 판타지 역할 연주 최상의. 후아 레즈 2006, PC, XBOX 360 살인과 가족의 비밀 (54) 전화 오래 된 멕시코의 아즈텍 금하자면 서양에 대한 피치 완벽한 시나리오에 대한 혈액 적신 검색 킥오프. 후아 레즈의 선호하는 브 루트 포스의 전화. 결과는 파지, 예측할 수없는 기간 사수했다. 53 소닉 헤지 호그 1991, MEGA DRIVE이 고슴도치는 전쟁을 시작했다. 세가는 t 그의 지상 대시 혁신적인 릴리스로) 여기에 원래 스탠드를 이동합니다. (52) 디아블로 II 원래 게임에서 하나의 거짓 소문에 대해 듣고 원수의 땡그랑 소리는 꽤 깔끔한했지만, 그 어머니 당신의 페이즈 블레이드 'Azurewrath 단계 블레이드 빙과 같은 regurgitator 턴 블루 청각의 기쁨은 실제 디아블로 II의 paydirt입니다. (51) 쉔무 II는 드림 캐스트 자체와 마찬가지로, 쉔무 시리즈는 앞으로의 시간이었다. 첫 경기 후 직접 따기, 쉔무 II는 료 거림의 진행이 개선 페이싱의 혜택을 계속, 현대 에피소드 게임의 초기 예이다. 고통스러운, 아직도 해결되지 않은 절벽 걸이 결말에 대한하지 않을 경우 쉔무 II는 doubtlessly 높은 순위 것입니다. 젤다의 50 전설 : Majora의 마스크 Majora t이 세계에서 참을 수없는 설렘을 가해, 그것은 완벽 할 것입니다. 49 레지던트 이블 2 거래에게 유령 저택과 뉴욕시 좀비 종말에 대한 무시 무시한 연구소의 꽉 갇혀 홀, 레지던트 이블 2는 지옥 비율의 단계적 확대했다. 새로운 주인공 클레어 레드 필드와 레온 케네디는 더 나은 핵 클렌징 첫 번째 게임이 부족 긴급을 추가하기 전에 라쿤 시티를 탈출 이전 크리스와 질, 그리고 각각의 퀘스트보다 개발되었다. 크게 개선 된 영상으로, RESI 2 개 내장 겁을 만들었지 만 t 당신이 지각 두부 덩어리로를 통해 싸우고보고 후 완료 미니 게임은 악명 높은 게임 추가 여전히 유머 감각을 포함하는 것을 잊지 didn를. 나쁜 사람입니다 좋은 사람이 있습니다 (48) 바이오 쇼크 인피니트 2013, PS3, XBOX 360, PC 어떻게 그 모든 것이 논쟁은 여전히 다른 가능한 우주의 수천 레딧 포럼에 분노 의미합니까 무엇 작동하지만 부정 할 수없는 종료 진실은 남아있다 : 바이오 쇼크 인피니트는 t 그것과 아무 상관이 사람을 밀었다. 원숭이 섬의 47 비밀은 아아, 자신의 독한 술을 직접 만들어야 할 것이다. (46) 무덤 침입자 1996, PLAYSTATION는 SATURN 당신의 마음이 하나 선반 그녀가 필요하다는 것을 발견 물 고문 - 억양을 잊을 수 있도록 허용합니다. 생각해 보면 45 파이널 판타지 X 서술은, 게이머는 파이널 판타지 X는 최초의 순간에서 큰 뭔가를 만드는 것을 알고 있었다. 아니, 겉으로는 멈출 수없는 죄와 임박한 충돌하지만 시간이 잃어버린 영웅 Tidus 결국 비극의 절정 소환사 유나의 감동 로맨스. 스피라의 세계에 죄의 위협의 규모에도 불구하고, X는 대단히 가까운, 개인 이야기, 그리고 모든 더 나은이었다. 첫 번째 PS2 항목으로, 또한 3D 환경, 목소리 연기, 모든 파티원 사이의 즉각적인 전환을 허용하는 활기 넘치는 전투 시스템을 도입, 프랜차이즈에 대한 앞으로의 기술 단계를 표시했습니다. (44) 슈퍼 마리오 브라더스 슈퍼 마리오 브라더스는 고도의 해석 이야기입니다. 그들은 실제 고속도로에 현실 세계에서 자신의 실제 차를 운전 할 때마다 일부, 그것은 머리. 43 스타 워즈 : 구 공화국의 기사단 스타 워즈는 t 구 공화국의 기사단없이 존재 전편 부작을 잊어 버려. (42) 레지던트 이블 레지던트 이블는 결함이되었다. 그것은 느리고 투박했다. 그 미치게 제어 방식은 로봇 턴 얼굴 도보-촬영에 움직임을 감소시켰다. 이상한 퍼즐 게임을 충만하고 의미 압도적 인 공포의 기업 음모를 입증했다. 그 목소리 연기는 깊이가 틀림없이 최종 공포 시리즈 될 것입니다 무슨 도움 발사의 튄 이상이 있었다 (끔찍했다. (41) 포탈 2 2011, PC, XBOX 360, PS3가 작은 원본을 복용하고 더 큰, 더 복잡 독립 법인으로 확대, 밸브 시장 오늘 포털. (40) 스트리트 파이터 II에 문자 그대로 모든 격투 게임을 트랙터 빔, 레이저, 빛 다리와 탄력 페인트를 가져왔다 스트리트 파이터 II에 자신의 존재를 빚지고있다. 자신의 덜 인기있는 조상을 포함, 일대일 싸움하는 전에이 있었다, 그러나 캡콤의 1991 절대적인 힘은 팔 재생 가능한 문자 수많은의 과정을 통해 팽창 할 수와 함께. 장르를 대중화 각각 자신의 전투 스타일을 사용하여 수정 및 속편은, SFII입니다. 믿을 수 없을만큼 동적 일치를 허용 이러한 류와 켄으로도 유사한 문자가 플레이에 영향을 그들 사이의 미세 차이가 있었다. 세부 사항 및 균형에 이러한 놀라운 관심이 시리즈의 전화 카드 및 시도 이후 모든 싸움 게임이 도달 할 수있는 워터 마크가되었다. (39) 마리오 카트 (64)는 돌이켜 보면, 오늘을 재생하는 것은 여전히 새롭고 놀라운 느낄 수 크게 때문에 마리오 카트 (64)는, 서브 시리즈에서만 두 번째 항목입니다 조금 이상한 것 같다. 중앙 게임 플레이는 SNES 작성자 마리오와 서로 이상한 무기를 촬영하는 동안 트랙을 찢어 CHUMS하지만 N64의 큰 힘과 동일한 남아 상승, 장애물과 숨겨진 단축키 복잡하게 설계된 3D 회로에 허용했다. 마리오 카트 64 경기 대회를 통해 깨진 우정의 일부는 재연되지 않습니다하지만 네 선수의 경기를 허용하면 최고와 최악의 추가했다. (38) 테트리스 1984, COMMODORE (64)는 소년의 얼굴과, 음, 스쿠터와 돼지에 의해 슬로건과 미국의 PC 보급. (37) 어쌔신 크리드 II 2009, PS3, XBOX 360, PC에 치오 아우디 토레 다 피렌체는 중요한 방법으로 어쌔신의 무료 실행 스텔스-A-thons에 개성을 가져왔다. 그러나 에지 오 조용히, 천천히 우리의 마음을 걸린 15 세기 이탈리아의 놀라운 레크리에이션을 통해 우리의 첫 여행, 여기에 있었다. (36) 하프 라이프 당신은 전차 트롤리를 타고 개방시 하프 라이프와 사랑에 빠졌, 또는 당신이 sarlacc 같은 촉수 생물에 로켓을 분사, 또는 한 바와 같이, 대부분, 절반 방법을 통해 한 수도에 headcrab을 crowbarring 녹색 펄프의 얼룩지게하다. 사실은 : 당신이 게임을 사랑한다면, 당신은 하프 라이프를 사랑 해요. 시에라와 밸브 90 년대는 그것을 알고, 즉시 걸작 예술 양식을 수 있었는지의 표시로 예고했다. 스토리, 물질, 흥분, 그리고이 모든 것을 가지고 있었다 잊을 수없는 경비원 문자. 또한, 브라이언 크랜 스턴 또는 휴 로리 중 하나는 (바니 샘 록웰의 G-남자로 로버트 네퍼 엘리으로 빌 코브 스로) 영화 적응에 고든 프리먼을 재생합니다. 젤다의 35 전설 : 과거 NES에 젤다의 원래 전설에 대한 링크는 세계에 링크와 젤다를 도입하지만, 두 세계를 구하기 위해 여행이야. 세대, 그리고 즐거운 같은 최종 젤다는 지금은 릴리스했다있다. 거상 절망의 33 그림자. 외로움. 비탄. 경이. 애정. 거상의 그림자가 충돌하는 감정과 미니멀 한 아름다움의 소지했다. 제로하지만 아래의 말과 측면의 칼 불모의 세계를 여행, 미토 우에다의 뚜렷한 환상의 세계는 플레이어가 잃어버린 사랑을 저장 거상을 무서운, 장엄한 도살 보았다. 부족한 대화로, 광대 한 지형을 탐험에는 기존의 적, 문명의 증거로 만 버려진 유적은 침울하고 명상 경험은 없었다. 훨씬 더 참을 만 긴 지연 후속, 마지막 가디언의 대기를 만드는 합법적으로 뛰어난 제목,. (32) 둠 즉, 사용자가 실행으로 영향력을 수신 거부, 막대기에 Doomguy의 머리, 개조, 빌 게이츠는 윈도우 95 고라, 압도적 인 절망의 감각. 운명.
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